En el apasionante mundo de los videojuegos profesionales, un nombre resuena con fuerza: Rattlehead. Sin embargo, tras este apodo se encuentra un talentoso jugador llamado Carlos Vásquez, un hombre completamente ciego que ha desafiado todas las expectativas en el competitivo universo de los eSports.
Descubriendo su talento a ciegas
Carlos Vásquez, conocido como Rattlehead, se adentró en el mundo de los videojuegos en 1992, cuando tenía tan solo 6 años. Sin embargo, su vida dio un giro inesperado a los 11 años, cuando le diagnosticaron un tipo de glaucoma que poco a poco le fue robando la vista.
«No ocurrió de la noche a la mañana», relata Carlos, quien ahora tiene 37 años. «Al principio, todavía podía ver los contornos aproximados de los objetos, pero ya no estaban completamente detallados», agrega. «Pero con el tiempo, mi visión empeoró hasta que, alrededor de los 24 años, estaba completamente ciego».
En ese punto, Carlos enfrentó un desafío: la mayoría de los juegos convencionales se volvieron inaccesibles para él, ya que las características de accesibilidad aún no existían.
La revolución de la accesibilidad en los videojuegos
A pesar de las dificultades, Carlos encontró una forma única de seguir disfrutando de su pasión por los videojuegos. Se dio cuenta de que podía usar su oído agudo para captar los sonidos específicos de los personajes en juegos como Mortal Kombat. Por ejemplo, notó que el personaje que comenzaba en el lado derecho de la pantalla emitía un gruñido con un tono ligeramente más alto que el de la izquierda, lo que le permitía identificar su posición.
Sin embargo, la verdadera transformación llegó en 2023, cuando los juegos comenzaron a incorporar funciones de accesibilidad. Títulos como Forza Motorsport, Diablo 4, The Last of Us, Hearthstone, Street Fighter 6 y la última edición de Mortal Kombat ahora cuentan con características diseñadas para ayudar a los jugadores con discapacidades visuales.
Forza Motorsport, por ejemplo, presenta una función llamada «Asistencia a la conducción para ciegos» que proporciona información verbal sobre la pista y la ubicación de obstáculos, utilizando señales de audio para indicar la velocidad y la orientación de los vehículos.
Mortal Kombat ha ampliado sus comentarios de audio, lo que permite a los jugadores con problemas visuales conocer la distancia entre los luchadores y detectar cuando un oponente se agacha.
El papel crucial de la tecnología de audioespacial
La tecnología de audioespacial se ha convertido en una herramienta esencial para ayudar a las personas con discapacidad visual a jugar videojuegos. Esta tecnología utiliza sonidos específicos para proporcionar a los jugadores información sobre su ubicación precisa en la pantalla.
El profesor Brian Smith, experto en este campo, explica que la audición direccional en el mundo real se basa en diferencias en el tiempo y el volumen en el que los sonidos llegan a nuestros oídos desde diferentes direcciones. La tecnología de audioespacial replica este principio en el entorno de los videojuegos, permitiendo a los jugadores ciegos determinar la ubicación de los elementos en el juego.
Desarrolladores independientes impulsan la accesibilidad
Antes, la accesibilidad en los videojuegos era un terreno dominado por desarrolladores independientes y apasionados con discapacidades visuales. Un ejemplo destacado es Liam Erven, un desarrollador ciego que creó una modificación llamada «Grand Theft Accessibility» para hacer el juego Grand Theft Auto V accesible a personas con discapacidad visual.
Esta modificación incluye pistas sonoras que proporcionan información sobre objetos, vehículos y peatones cercanos, así como comentarios de audio sobre la ubicación y la selección de armas. Todo esto se logró a una fracción del costo estimado por la compañía Rockstar.
El profesor Smith destaca que estos desarrolladores independientes han desempeñado un papel crucial al crear conciencia sobre la importancia de la accesibilidad en los videojuegos, incentivando a las grandes empresas a tomar medidas.
El camino hacia un futuro más accesible
A pesar de los avances, la industria de los videojuegos todavía tiene un largo camino por recorrer en la representación y la accesibilidad para las personas ciegas. El profesor Smith concluye que «la accesibilidad para los ciegos no es un oxímoron» y que es fundamental seguir trabajando para hacer que los videojuegos sean más inclusivos y desafiantes al mismo tiempo.